Sebelum membahas lebih
lanjut mengenai teknologi komputer, perlu diketahui definisi-definisi terkait
dengan komputer dan aplikasinya
- Data adalah fakta tercatat tentang suatu objek. Pencatatan dapat dilakukan melalui cakram magnetis (soft-file) atau media kertas (hard-copy).
- Compiler berfungsi menerjemahkan dulu seluruh perintah dalam bahasa mesin. Baru kemudian terjemahan tersebut dijalankan oleh komputer. Contoh : FORTRAN, C, PASCAL.
- Informasi adalah tambahan pengetahuan yang diperoleh melalui usaha pengolahan data.
- interpreter berfungsi menerjemahkan perintah baris demi baris dan langsung melaksanakannya. contoh : BASIC
- Program adalah “resep” tentang bagaimana pengolahan harus dilaksanakan, yang berupa himpunan instruksi untuk dilaksanakan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
- Pemrograman adalah kegiatan menyusun program dengan suatu bahasa pemrograman komputer untuk menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan pokok dari sistem komputer
adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh
elemen-elemen yang terdiri dari perangkat-keras (hardware),
perangkat-lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga
elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu
kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa,
hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat
berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Setiap mesin yang mampu menerima data,
memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks,
gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam
pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua
(2) bagian yaitu hardware dan software. Perangkat keras komputer
(hardware) adalah semua bagian fisik komputer yang bertugas melakukan
operasi sesuai yang diinstruksikan perangkat-lunak, sedang perangkat lunak (software)
adalah bagian yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan
perangkat lunak akan sedikit buram jika kita berbicara mengenai firmware.
Firmware adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat
keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan
teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
1.2 KOMPONEN DASAR KOMPUTER
Secara umum komputer memiliki dua
komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang
tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software
(perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi
komputer.
1.2.1
Perangkat Keras (Hardware)
1.2.1.1
Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari
perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua
bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan
kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh
: jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan
satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.2.1.2
Memori
Memori adalah media penyimpan data pada
komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a.
Primary Memory
- Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang
- Berkecepatan tinggi
- Akses random (acak)
b.
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan
data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder
adalah:
-
Non
volatil atau persisten
-
Kecepatan
relatif rendah (dibandingkan memori primer)
-
Akses
random atau sekuensial
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.1. Perbandingan antara memori utama dan memori
sekunder
1.2.1.3
Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian
yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya.
Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a.
Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media
komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- Keyboard
-
Mouse
-
Touch
screen
-
Scanner
-
Camera
b.
Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media
komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
-
Monitor
-
Printer
-
Speaker
-
Plotter
1.2.2 Perangkat
Lunak (Software)
Perangkat
lunak merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu
pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan
bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai
instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa
jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell,
OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi
untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga
masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer
tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility,
Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi
untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya
PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu
memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang
telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu
hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus
melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan.
Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat
digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh
seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan
seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya
4. Program Paket
Merupakan program yang
dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
-
Pengolah
kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
-
Pengolah
angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
-
Presentasi
: MS PowerPoint
-
Desain
grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu
bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1.
Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang
terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan
sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan
inilah, diciptakan compiler.
1.3
BAHASA PEMROGRAMAN
1.3.1
Pendahuluan
Bahasa pemrograman adalah teknik
komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya
bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa
pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang
akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan
dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan
tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan
kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
1.3.2
Kategori Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman dapat
diklasifikasikan sebagai berikut:
1.
Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang
mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari
– hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa
mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++,
.NET, Matlab.
2.
Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama.
Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa
mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan
satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly
diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3.
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah
mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti
karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan
(STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini
adalah Fortran
1.4
Alur Pembuatan Program
Berikut ini langkah – langkah
sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat
rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan
Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan
pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam
pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah
permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi
pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita
selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.4.1
Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan
tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain
dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah – masalah yang
terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan
detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah
sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk
mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian
masalah.
Mari
kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan
menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
1.4.2
Analisis Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan
terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam
penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya,
langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian
kecil dan ringkas.
Contoh
masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah
nama pada daftar
Input
Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output
Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.4.3
Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik
dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya
yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam
pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi
langkah.
Algoritma adalah urutan langkah –
langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma
harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma
dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui
sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani
antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan
permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan
solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah
dimengerti?
Berikut ini adalah cara-cara
penyelesaian masalah melalui pembuatan program komputer yang umum dilakukan
oleh seorang programmer.
a.
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan
dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci
terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut
sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil
perhitungan
5. Jika seluruh nama telah
dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
b.
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui Diagram alir (FlowChart):
Gambar 1.2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan
solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama
lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
1.4.3.1
Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis
dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu
permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol
merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input
dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak
menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam
bahasa manusia ataupun notasi matematis. Pada tabel 1.2 ditunjukkan simbol –
simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, nama, dan kegiatan yang
diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut.
Tabel 1.2. Simbol-simbol untuk Flowchart
Tidak ada komentar:
Posting Komentar